Stránka 3 z 3

Re: Sury vs šamani

Napsal: sob 01. zář 2012 21:27:45
od Sabousek
Jasný, že chci být nejlepší :D Ale tak kdyby se řešila tahle otázka, tak by se vyřešili snad nedostatky v tomhle i u jiného charu. Jen tak naoko jsem se ptala, jestli jim ty státy přidávají do kouzel u ostatních (hraji jen za šamany, tak nevím) a bylo mi řečeno, že ano. Tak jsem to chtěla vyřešit u šamanů, když se zdálo, že je nedostatek jen u nich :)

Re: Sury vs šamani

Napsal: ned 02. zář 2012 2:16:12
od prodavamparky
A já chci 255lvl a k tomu dračí věci +9.

Re: Sury vs šamani

Napsal: ned 02. zář 2012 2:27:51
od xXFasterXx
Šamani maj hold více nevýhod ať už to je Bug u rychlosti sekání do meteoru (Započte se každé druhé seknuti když máte moc velkou rychlost utoku) nebo to co píšeš ty s pohyblivosti. :)

Re: Sury vs šamani

Napsal: ned 02. zář 2012 9:18:44
od Charen22
Chci se tedy zeptat pro PvM jako šaman stačí dát poh na 90 a zbytek narvat do síly? předem díky za odpověď

Re: Sury vs šamani

Napsal: ned 02. zář 2012 10:05:05
od shvetseek
ElectriX píše: Zjednodušeně řečeno existují kouzla:
  1. Přímo závislá na pohyblivosti, ta stoupnou s každým bodem POH bez ohledu na to, jestli ji máš 10, 90, nebo 200.
    • Příklad: Léčka, jedovatý oblak, ohnivý šíp, tmavý kámen, ...
    • Příklad výpočtu:

      Kód: Vybrat vše

      // Vzorec pro tmavý kámen:
      dmg = 120 + 6*lv + (5*vit + 5*poh + 29*int + 9*mwp)*ar*k
  2. Nepřímo závislá na pohyblivosti, to jsou kouzla, jejichž hodnota útoku je ovlivněna tzv. přesností postavy. Přesnost je číslo v rozsahu 0,7 až 1, kterým se násobí celková hodnota útoku kouzla. Závisí na levelu a pohyblivosti a můžeš si ji vypočítat zde.
    • Příklad: Smršť meče, průraz, temná rána, zrušit kouzlo, ...
    • Příklad výpočtu:

      Kód: Vybrat vše

      // Vzorec pro smršť meče:
      atk = (lv*2)+(wp*2 + sil*2)*ar
      dmg = 3*atk + (0.8*atk + 5*sil + 3*poh +vit)*k
  3. Nezávislá na pohyblivosti. To jsou magická kouzla, která nejsou ovlivněna přesností, ani nemají bonus za pohyblivost.
    • Příklad: Rána plameny
    • Příklad výpočtu:

      Kód: Vybrat vše

      // Vzorec pro ránu plameny:
      dmg = 5*lv + 2*int + (10*int + 6*mwp + 4*sil + 2*vit + rnd(180,200) )*k
Vysvětlivky:
vit = vitalita
sil = síla
int = inteligence
poh = pohyblivost
wp = hodnota útoku zbraně
mwp = mag. hodnota útoku zbraně
atk = hodnota útoku postavy
ar = přesnost postavy
k = koeficient úrovně kouzla (pro úroveň P je roven 1,25)
rnd(100,200) = náhodné číslo v intervalu <100;200>
Přesnost jako taková se vyznačuje tím, že od určité úrovně už se nezvyšuje (třeba na Lv. 90 je to 90 POH), postava dosáhne přesnosti maximální (=1,00). Proto už pak některá kouzla (ta nepřímo ovlivněná) nestoupají. A podobné je to i u hodnoty útoku postavy, tak je bez ohledu na char ovlivněna přesností, ale stálý bonus za POH má pouze ninja.

Snad jsem to vysvětlil srozumitelně, nikdy mi to moc nešlo :).

ElectriX
Toliko vysvětlení kouzel a pohyblivosti.
Jak je na tom hodnota útoku sekem nevím, ale z WP mám vyzkoušeno, že lepší než pohyblivost, při sekání z koníka, je síla.