- behám si po mape, schytám ranu od x čo mi uberie 80 % hp. vtedy sa zapne časovač lebo som sa prvýkrát dostal pod 80%. ostane mi 20%. vtedy pribehnú dvaja, jeden - y mi dá tri rany za 15% celkove a dorazí ma posledný - z za 5%.
podľa logiky návrhu by si mali podeliť CB y a z a to 15 cb y a 5 cb z. x čo mi zobral najviac obíde naprázdno.
Tak tohle by se dalo ošetřit jednoduchou podmínkou. Viděl bych to takto, pokud útočníkovo dmg bylo větší než 20% přijatého dmg(20 % HP), udělá se jednoduchý rozdíl, kdy se prvních 20% brát nemusí (ale může), a zbylých 60% se uloží do kolony "přijatého dmg".
- ďalší prípad, nie až tak nepravdepodobný: stuner mi dá minútový stun za 15% hp. nie je to pod 80% tak časovač ostane potichu. potom si to všimne napríklad ninja s dýkou čo mi ná sériu rýchlych rán po ktorých mi ostane 2% hp, vtedy stuner si ma znovu všimne a dorazí ma ranou za tie 2%. podľa logiky návrhu dostane dýkar ktorý len ľahol na medzerník 19 cb a stuner ktorý ma zabil a bez ktorého stunu by ma dýkar naháňal do konca svojich dní 1cb.
Já bych sám za sebe minutky úplně zakázal, ale dobře, vezmem to v úvahu. To, že nějaký stuner dal minutku přeci automaticky neznamená, že si nárokuje 90% CB, podle mě minutka neznamená nic, co by mělo ovlivnovat počet CB. Pokud nějaký stuner dá minutku a nevšimne si jí, je to jeho problém, jeho chyba, ne vina systému.
ak budete vytvárať systém asistov tak príklad na zváženie: v poslednej vojne som si všimol dvoch hráčov už nejaký čas na jednej pozícii, minútový stun. jedného som dorazil za asi 20 sekúnd, získal som cb, do druhého som sa tiež pustil ale dorazil ho niekto iný. podľa mojej logiky ak by bol iný systém ako poslednej rany, podľa zásluhovosti, tak minimálne 50% by malo pripadnúť tomu kto dal minútový stun.
Co na to říct, minutka sem, minutka tam, ale pokud by se měly dávat CBčka za minutka, raději návrh spálím. Aurak i lukař dá stun, z 80% případů ten jedinec, co ho dostal umře, a nepotřebuje tam stát další minutu.
- ďalší príklad:pozrite si štatistiky, je tam pár hráčov čo majú vysoký koeficient k/d. padnú možno "až" 3x za vojnu.dosť pochybujem že healer čo má slušnú obranu preruší boj a začne sa healovať okamžite (alebo prestane healovať hráča čo v chumli drží množstvo protihráčov a začne healovať sám seba), osobne tipujem že svoje hp začína riešiť až pod 50%.
dostane sa pod 50% , dolieči sa na 70% a pokračuje v boji. takto môže v pohode fungovať 10 minút. potom sa na neho dohodne skupina hráčov čo na neho vletí a dorazí ho za pár sekúnd.lenže za tých 10 minút na neho útočili ľudia čo mu brali síce málo, ale dlho, takže dajme tomu tí čo ho reálne dorazili si podelia 30.000 hp (a žiadne cb) a tí čo do neho bez úžitku útočili majú teoreticky vysoké poškodenie a zisk cb ale reálne healera neohrozovali a ani ho nedorazili.
nie je to až taká teoŕia, ak si všimnem healera že lieči niekoho v chumli tak do neho dám pár šípov čisto len nato aby aspoň prerušil liečenie hráča v kope a buď sa začal liečiť, alebo v lepšom prípade zdrhol a cb za to nečakám. ak by ho niekto v tom čase dorazil asi by som mal nejaké cb za poškodenie ale podľa mňa nezaslúžené.
Tak pokud by mu nestouplo HP nad 80%, dostali by CB všichni, kteří ho odstřelovali i deset minut. Ale řekněme si to popravdě, kdo z vás střílí na jednoho healera 10 minut, když mu bere prd. Pokud mu někdo bude brát slušně, 4k po dvou minutách, je logické, že by měl dostat nejvíc CB, tomu healerovi to znepříjemňuje hru a každá snaha by měla být odměněna. Nadruhou stranu nemůže chtít CB ten, co bere 1k a healerovo HP neklesne ani pod 95%. Tohle je spíše takové lechtání.
Nevím jestli jsem to psal, ale když umře hráč, tak po smrti se neudělují CBčka, takže další otázka, kdo z vás vydrží stát 10 minut v kuse a odstřelovat jednu postavu.