Naavy píše: ↑úte 11. čer 2019 20:11:39
Procentuální šance ne hodně zaludná věc... to ,že máš 80% šanci neznamená ,že se ti to na 80% povede. Znamená to ,že v simulaci se povedlo 80 věcí ze 100 vylepšit takže tobě to nemusí klidně 10x nebo 15x za sebou vyjít. Je to prostě náhoda ať chceš nebo ne.
O těch výhodách pro itemáky... Jsem rád, že Ekura není P2W jako Offik. Zdá se zde slušně rozjet na začátku a vždycky je co dělat. I když je to Privát tak musíš grindovat ,ale pokud si ten "ITEMAK" tak nemusíš stačí ti ,že si pošleš SD tak za 20tisíc a koupíš si postavu lvl 150 i s karmou na P a za zbytek nakoupíš věci. Potom můžeš dělat co chceš a jen občas. Už tak mají "Itemaci" zjednodušené dostávání se k VIP,Yang premiu atd. což jsem věci co hodně pomohou, ale pořád né tolik aby to byla P2W. Je to holt grindovací hra a vždycky bude. Pokud tě to takhle nebaví můžeš jít na server kde máš hnedka lvl 150 a jen si natočit věci máš všechno za den a potom do měsíce se ten server zruší protože je to totální průjem.
Naavy
To, co píšeš o pravděpodobnosti - ta věc závisí na implementaci. Zpravidla se nechá generátorem (pseudo)náhodných čísel vygenerovat číslo a podle něj rozhodnout, zdali to vyšlo nebo ne (třeba číslo 1-100 a zkontrolovat, jestli je pod 33, nebo číslo 1-3 a zkontrolovat, jestli je 1, apod.).
Co se přímo pravděpodobnosti týče, tak ty jednotlivé pokusy o přidání kamene nebo čehokoliv jiného jsou na sobě NEZÁVISLÉ (tedy výsledek pokusu je zcela nezávislý na výsledku pokusu jiného) . To znamená, že teoreticky se ti to nemusí povést NIKDY. Samozřejmě žádný generátor náhodných čísel není dokonalý a ačkoliv zpravidla mají rovnoměrnou distribuci čísel, pořád to není to perfektní generátor. Více ve vysokoškolských kurzech pravděpodobnosti a statistiky
Když hážeš kostkou, tak se ti taky občas může stát, že než hodíš první šestku, tak má druhý už 2-3 figurky v domečku. Alespoň mně se to stalo

Je to smůla, ale je to tak. Hromada lidí si řekne: "10% šance, tak to udělám desetkrát a budu to mít" - bohužel to tak nefunguje. Distribuce čísel je totiž rovnoměrná v limitě, nikoliv v tomto konečném případě
Jinak co se P2W koncept týče - můj názor je takovýhle.
Co NENÍ OK:
- Platící i neplatící hráč musí mít ve hře stejné herní možnosti. To znamená, že mi nemůže být zamezen přístup do SD2, pokud si v itemshopu nekoupím propustku (viz offík, 95% hráčů se nedostane přes lvl 50, páč jim odumře mozek, když si nezaplatí).
- Platící hráč nesmí mít obrovské násobné bonusy oproti hráči neplatícímu. Mít možnost si jen a pouze za 500kč na měsíc koupit bonus 500% zkušeností, yangů, předmětů navíc není ok. Kdyby ten bonus byl 100%, tak řeknu, že je to přijatelné a na nějakých 200% je podle mě hranice únosnosti.
- Platící hráč nesmí mít možnost si koupit mega silné předměty, které hráči neplatícímu nejsou dostupné. V item shopu nesmí být "MEGAÜBER PALICE JAK BLÁZEN", která je silnější než jakákoliv jiná zbraň ve hře. Protože platící hráč potom bude dominovat a to vede k úpadu komunity. Stejně tak se jedná o bonusy do poškození a podobně.
Co JE OK:
- kosmetické úpravy dostupné pouze platícím hráčům, které nemají žádný efekt na gameplay - tedy např. hezký vzhled brnění a zbraní. Tento vzhled by ovšem neměl být na hony hezčí, než vzhled brnění získatelný překonáním největších výzev ve hře. I neplatící hráč by měl možnost připadat si "hezký" a "cool". Dále také účesy navíc pouze za peníze, nějaký speciální mount (který neposkytuje velké výhody oproti klasickým mountům). Přijatelnou výhodou je kupříkladu použití mounta v kerindoru - hlavně proto, že to vyřeší i neplatící hráč např. koňským lístkem či mountem ze soutěží.
IDEÁLNÍ MODEL
Je známý. Pokud si hráč A koupí prémiovou měnu, má možnost ji utratit v item shopu či ji přímo dát k prodeji na prémiový trh v nějakém kurzu k běžné herní měně (kupříkladu 1SD za 1 milion yangů). Běžný neplatící hráč má potom možnost koupit si SD za herní měnu (yangy) a pořídit si vysněné předměty/bonusy z item shopu. Zároveň musí existovat právě daný itemshop jako regulace množství prémiové měny (SD) v oběhu a vytvoření určitého tlaku na nákup další prémiové měny.
Důsledkem tohoto systému je to, že dokud si někdo nekoupí SD ze reálné peníze a nedá je na trh, tak si neplatící hráč za yangy SD koupit nemůže. A to je dobře - tento systém zajišťuje jakousi finanční stabilitu pro provozovatele hry.
Tento systém je implementován na ekuře pomocí Black Marketu, kde se dají prodávat herní předměty za SD či přímo yangy (pomocí prutů a šeků).
Těmito pravidly se řídí většina dnes stále ještě žijících MMORPG (které žijí právě většinou díky těmto pravidlům) a většina z nich používá daný finanční model. Není to recept na úspěch, ale pokud se daná pravidla poruší, tak je to jasný recept na neúspěch

)