Spoiler:
Od posledního oficiálního updatu jádra hry (asi tak 3/4 roku zpět) už jsou šípy normálně zprovozněné a fungují úplně stejně jako jiné předměty na zvýšení hodnoty útoku (odzkoušeno). Takže ledový šíp bude mít a má téměř totožný efekt, jako třeba Zelenkavý elixír (L).
Kdo ale někdy zkoušel hru za lukostřelce, tak ví, že ten zase tak velkou výhodu neznamená, protože kouzla lukostřelce nejsou blokována obranou (pronikají), takže tam roli hraje odolnost vůči šípům, ninjům a pak ta nejdůležitější věc, tedy postih za vzdálenost. Celkově to vyjde vždycky tak, že těch negativních vlivů je pak více, než pozitivních a podle jejich poměru pak všechna tahle vylepšovátka ztrácejí sílu.
Dejme tomu, že budeš mít 50% na lidi, 38% na wary a tvůj cíl 52% ninja a 50% šípy, přičemž bude vzdálený takových 10 metrů (rozsah je pro představu 0-25). Když pak budeš mít hodnotu útoku, tahle posloupnost bonusů ti změní útok na 1000*1,5*0,48*1,38=993. Následné započítání postihu za vzdálenost z toho udělá 546 (55%). Pak se přičtou nějaké ty bonusy za pohyblivost, sílu, level ap. a na závěr se aplikuje odolnost na šípy, takže jsme na 273.
A teď ten samý příklad s hodnotou 1197 (tj. místo dřevěného ledový). Nebudu to rozepisovat, protože je to logické už od pohledu, výsledek je 327. Čili zlepšení o nějakých 54 bodů útoku, což je oproti udávaným 200 docela málo. V praxi se samozřejmě počítá s vyššími čísly a hodnota u kouzel se násobí (nejvíc je to 3,9x u ohnivého), ale závěry budou podobné. V tom se lukostřelec dost liší třeba od válečníka, který těch 200 bodů útoku okamžitě pozná. A to nezmiňuji, že většina luků má mnohem vyšší rozptyl, nežli kolik ti takovýto šíp přidá, plus ohnivý a otrávený mají ještě další rozptyl navíc (200 a 100).
Když mi dáš konkrétní příklad útočník/obránce (tj. vypsat komplet bonusy, statusy, zbraně, levely), můžu ti zjistit přesné hodnoty, ale odhadem se nasazení toho ledového šípu bude rovnat zhruba přidání jednoho talismanu na schopnost (5%), možná trošku víc. Ještě dodávám, že tohle se týká jen PvP, protože v proměně šípy nemají žádný efekt (a není to bug, ale úmysl).
Kdo ale někdy zkoušel hru za lukostřelce, tak ví, že ten zase tak velkou výhodu neznamená, protože kouzla lukostřelce nejsou blokována obranou (pronikají), takže tam roli hraje odolnost vůči šípům, ninjům a pak ta nejdůležitější věc, tedy postih za vzdálenost. Celkově to vyjde vždycky tak, že těch negativních vlivů je pak více, než pozitivních a podle jejich poměru pak všechna tahle vylepšovátka ztrácejí sílu.
Dejme tomu, že budeš mít 50% na lidi, 38% na wary a tvůj cíl 52% ninja a 50% šípy, přičemž bude vzdálený takových 10 metrů (rozsah je pro představu 0-25). Když pak budeš mít hodnotu útoku, tahle posloupnost bonusů ti změní útok na 1000*1,5*0,48*1,38=993. Následné započítání postihu za vzdálenost z toho udělá 546 (55%). Pak se přičtou nějaké ty bonusy za pohyblivost, sílu, level ap. a na závěr se aplikuje odolnost na šípy, takže jsme na 273.
A teď ten samý příklad s hodnotou 1197 (tj. místo dřevěného ledový). Nebudu to rozepisovat, protože je to logické už od pohledu, výsledek je 327. Čili zlepšení o nějakých 54 bodů útoku, což je oproti udávaným 200 docela málo. V praxi se samozřejmě počítá s vyššími čísly a hodnota u kouzel se násobí (nejvíc je to 3,9x u ohnivého), ale závěry budou podobné. V tom se lukostřelec dost liší třeba od válečníka, který těch 200 bodů útoku okamžitě pozná. A to nezmiňuji, že většina luků má mnohem vyšší rozptyl, nežli kolik ti takovýto šíp přidá, plus ohnivý a otrávený mají ještě další rozptyl navíc (200 a 100).
Když mi dáš konkrétní příklad útočník/obránce (tj. vypsat komplet bonusy, statusy, zbraně, levely), můžu ti zjistit přesné hodnoty, ale odhadem se nasazení toho ledového šípu bude rovnat zhruba přidání jednoho talismanu na schopnost (5%), možná trošku víc. Ještě dodávám, že tohle se týká jen PvP, protože v proměně šípy nemají žádný efekt (a není to bug, ale úmysl).

Mě spíš zaujalo, zda je rozsáhlejší rozdíl mezi např. lvl 150 (bez věcí, bez bio jen prostě samotná postava o plných statusech maximálně) a lvl třeba 70 v totéž "formě" a jejich obraně proti kouzlům (v PvP), když apeluješ mimo jiné na úroveň postavy pro porovnání síly.
Podlé mého Metin2 a jemu podobné hry jakož i Ekura jsou stavěné fantasy RPG hry tak, že úroveň postavy není dokladem o vyspělosti postavy či vždy zřetelné kvality oproti menším úrovním. Mohou lepší věci, mají víc možností ale jedná se o takové možnosti, které nejsou tak citelné (nadneseně řečeno možná i ale...). O tom si celkově myslím, že je to herní

Kdo zná jiné, podobné hry v podobném stylu (ať už i klikací) tak ví určitě o čem mluvím.
Tímto trendem se ale pomaloučku řídí novější nejmenované priváty na motiv Metin2. Jsem rád, že Ekura k ním nepatří.
Pro rýpavé:
Spoiler:
ano, nějaká "síla" u postav roste - přirozeně.
Jednoduše tu ale nemusíme dělat maximum proto, abychom si dokonale vyhráli a zarelaxovali

Nemluvím tu o tom, že není důležité se na hru soustředit a dát do toho čas či snahu abys byl lepší (říkám předem).
slusnej
Spoiler:
80% těch co ti klikli na ANO, tak ani lučišníka nikdy nehráli, celkově ani ninju na ekuře nezkoušeli, takže asi tak, takže nemaj ponětí o co jde a jsou tu aj frajeři co si nečtou téma a jen kliknou libovolně na nabídky v anketě.
