

Toliko vysvětlení kouzel a pohyblivosti.ElectriX píše: Zjednodušeně řečeno existují kouzla:
- Přímo závislá na pohyblivosti, ta stoupnou s každým bodem POH bez ohledu na to, jestli ji máš 10, 90, nebo 200.
- Příklad: Léčka, jedovatý oblak, ohnivý šíp, tmavý kámen, ...
Příklad výpočtu:Kód: Vybrat vše
// Vzorec pro tmavý kámen: dmg = 120 + 6*lv + (5*vit + 5*poh + 29*int + 9*mwp)*ar*k
- Nepřímo závislá na pohyblivosti, to jsou kouzla, jejichž hodnota útoku je ovlivněna tzv. přesností postavy. Přesnost je číslo v rozsahu 0,7 až 1, kterým se násobí celková hodnota útoku kouzla. Závisí na levelu a pohyblivosti a můžeš si ji vypočítat zde.
- Příklad: Smršť meče, průraz, temná rána, zrušit kouzlo, ...
Příklad výpočtu:Kód: Vybrat vše
// Vzorec pro smršť meče: atk = (lv*2)+(wp*2 + sil*2)*ar dmg = 3*atk + (0.8*atk + 5*sil + 3*poh +vit)*k
- Nezávislá na pohyblivosti. To jsou magická kouzla, která nejsou ovlivněna přesností, ani nemají bonus za pohyblivost.
- Příklad: Rána plameny
Příklad výpočtu:Kód: Vybrat vše
// Vzorec pro ránu plameny: dmg = 5*lv + 2*int + (10*int + 6*mwp + 4*sil + 2*vit + rnd(180,200) )*k
Přesnost jako taková se vyznačuje tím, že od určité úrovně už se nezvyšuje (třeba na Lv. 90 je to 90 POH), postava dosáhne přesnosti maximální (=1,00). Proto už pak některá kouzla (ta nepřímo ovlivněná) nestoupají. A podobné je to i u hodnoty útoku postavy, tak je bez ohledu na char ovlivněna přesností, ale stálý bonus za POH má pouze ninja.Vysvětlivky:vit = vitalita
sil = síla
int = inteligence
poh = pohyblivost
wp = hodnota útoku zbraně
mwp = mag. hodnota útoku zbraně
atk = hodnota útoku postavy
ar = přesnost postavy
k = koeficient úrovně kouzla (pro úroveň P je roven 1,25)
rnd(100,200) = náhodné číslo v intervalu <100;200>
Snad jsem to vysvětlil srozumitelně, nikdy mi to moc nešlo.
ElectriX