7.2.2019

Vykreslení průhlednosti

Vykreslení průhlednosti

V prvním díle bych chtěl něco napsat o tom, jak funguje vykreslování průhledných modelů. Jejich úskalím, řešení a úpravou.

Nejprve trochu teorie. Modely ve hře mohou, pro zachování nižšího počtu polygonů, a tedy nižších nároků na výpočetní výkon, využít vlastnost průhlednosti. Ve hře je těchto modelů mnoho, a to jak objektů, npc postav, monster, ale také modely postav.
Problém však je, pokud na tyto herní modely potřebujete aplikovat další efekty jako je průhlednost nebo barevný odstín. Konkrétně u průhlednosti hra narážela na problém, že tyto dva efekty neuměla skombinovat správně. Hra pak dala přednost celkovému zprůhlednění postavy (v situacích jako přihlášení do hry, použití mřenky či zamaskování). To ve svém důsledku znamenalo, že model nejen že probliknul při animaci zobrazení, ale také v průhledném stavu nevypadal, tak jak bylo zamýšleno.

 

Dnes při údržbě jsme upravili to, jak má s oběma efekty pracovat a výsledek sice ještě není perfektní a je potřeba zapracovat na samotných texturách, ale již s původními texturami je vše o mnoho lepší.

Jen co budou opraveny dračí textury, které mají jako jediné problém, bude systém vypadat o mnoho lépe.

 

Pro lepší názornost jak to vlastně fungovalo dříve a nově , jsem si připravil dva obrázky, kde je rozdíl patrný.

 

Na prvním obrázku je vidět porovnání nárameníku, náloketníku a rukávu, kdy původní problémová verze je vlevo a nové řešení je vpravo. Uprostřed pak její verze bez průhlednosti.

 

 

Na druhém obrázku je vidět problém při nasednutí na zvíře, které také používá vlastní průhlednost. Nahoře původní verze a dole opět nová.

 

 

Jak vidno, tak hra bude vypadat a fungovat o něco lépe.

l