14.2.2024 Balancování hryV tomto díle vývojového deníku nastíníme nové úpravy v oblasti balancování hry. Každá postava má svá pro a proti, ale je potřeba zajistit, aby rozdíly neznamenaly nehratelnost postavy. Plánujeme se nyní více zaměřit právě na tyto oblasti.
Již tento čtvrtek se do hry dostane první část úprav.
Jako první věc bych chtěl zmínit změny nastavení některých předmětů. Konkrétně se bude jednat o chitinové štíty. Ty dostanou hned několik změn. První změnou štítů bude úprava PVP bonusu silný proti postavám. Doteď byly bonusy vždy nalosovány náhodně v hodnotách 5, 10 a 15 procent proti náhodnému typu postavy. Nově hodnota bude odpovídat úrovni předmětu a bude se zvyšovat při jeho vylepšování. A to v hodnotách od 3 % na úrovni +0 až po 15 % na úrovni +9. Při vylepšování zůstane zachován typ bonusu a bude se měnit pouze jeho hodnotu. Přepočet u stávajících předmětů bude proveden při údržbě. Jako protihodnotu, za případné snížení získají štíty nový bonus podobně jako chitinové brnění, a to procentuální navýšení základu ZB. Vylepšování štítů tak získá na atraktivitě a užitku v PVP.
Další úprava bude změna přepočtu pronikavých zásahů. Pronikavé zásahy znamenají připočtení nepřítelovy obrany k útoku. Ta se původně připočítávala ještě před přepočtem některých bonusů. A zde je kámen úrazu. V době vysokých hodnot bonusů průměrná škoda a poškození schopností a podobně se základní obrana v podstatě vynásobí násobně více. Proto jsme přistoupili ke změně pořadí při výpočtu výsledného poškození a pronikavý zásah jsme přesunuli až za procentuální násobení útoků. I přes simulace na nejrůznějších akcích tento postup budeme sledovat a případně do hry zasáhneme ať již dalším nastavením či úpravou nastavení příšer. Ve hře se tak zatraktivní vyšší obranné číslo a zajistí vyšší variabilitu a taktiky v buildu postav.
V rámci balancování válek říší jsme byli nuceni přistoupit k několika drobným úpravám. První změnou bude snížení počtu získaných CB ve středních a malých válkách. Konkrétně pak na 4 CB ve střední a 2 CB v malé válce říší. Dle nás totiž vynaložené úsilí neodpovídá výsledné odměně. Podobně je na tom získávání postupu v zasvěcení u velitelské výzvy. Zde jsme přistoupili k omezení nalezení duše protivníka. Zabíjení shodných protivníků tak bude omezeno. Opět ze shodného důvodu, kdy odměna neodpovídá vynaloženému úsilí.
Další úpravou je nerovnováha v PvM oblasti, a to konkrétně u Keskirů, kteří poskytují výhody pro některé charaktery a poškozují tak jiné. Proto jsme nepatrně upravili jejich nastavení.
Poslední úpravou balanční úpravy je odebrání jednoho čekacího stavu a tím zrychlení oživení u výzkumu meteorů. V oblasti oživení bude postupně provedeno ještě několik změn. Nyní bude výzkum meteorů urychlen až o 5 dní.
Věříme, že hráči tyto úpravy v delším časovém horizontu ocení. Nechceme provádět změny, aby byly tzv. „odezdi ke zdi“ a tak je možné, že některé oblasti projdou více úpravami. Také oceníme zpětnou vazbu. Nejen na tyto změny, ale i případné návrhy dalších oblastí. Všechny návrhy jsou prodiskutovány v rámci týmu, kde se snažíme o širší pohled na věc s nadhledem.
U dalšího vývojového deníku na viděnou. |