14.2.2024

Balancování hry

Balancování hry

V tomto díle vývojového deníku nastíníme nové úpravy v oblasti balancování hry. Každá postava má svá pro a proti, ale je potřeba zajistit, aby rozdíly neznamenaly nehratelnost postavy. Plánujeme se nyní více zaměřit právě na tyto oblasti.


Je nutno poznamenat, že postupné úpravy, které máme promyšleny diskutujeme jak v kompletním týmu i s hráči na základě zpětné vazby. A jak zjistíte již v této části, která se bude týkat od úkolů, nastavení příšer i předmětů, tak tabu nebude žádná část hry. Také chápeme, že ne všechny úpravy budou oblíbené, ale vždy je budeme provádět tak, aby dávaly co nejvíce smysl a věříme, že pokud je budeme takto komunikovat dopadnou na úrodnou půdu a pochopíte, že úprava zajistí lepší hru pro všechny.

 

Již tento čtvrtek se do hry dostane první část úprav.

 

Jako první věc bych chtěl zmínit změny nastavení některých předmětů. Konkrétně se bude jednat o chitinové štíty. Ty dostanou hned několik změn. První změnou štítů bude úprava PVP bonusu silný proti postavám. Doteď byly bonusy vždy nalosovány náhodně v hodnotách 5, 10 a 15 procent proti náhodnému typu postavy. Nově hodnota bude odpovídat úrovni předmětu a bude se zvyšovat při jeho vylepšování. A to v hodnotách od 3 % na úrovni +0 až po 15 % na úrovni +9. Při vylepšování zůstane zachován typ bonusu a bude se měnit pouze jeho hodnotu. Přepočet u stávajících předmětů bude proveden při údržbě. Jako protihodnotu, za případné snížení získají štíty nový bonus podobně jako chitinové brnění, a to procentuální navýšení základu ZB. Vylepšování štítů tak získá na atraktivitě a užitku v PVP.

 

Další úprava bude změna přepočtu pronikavých zásahů. Pronikavé zásahy znamenají připočtení nepřítelovy obrany k útoku. Ta se původně připočítávala ještě před přepočtem některých bonusů. A zde je kámen úrazu. V době vysokých hodnot bonusů průměrná škoda a poškození schopností a podobně se základní obrana v podstatě vynásobí násobně více. Proto jsme přistoupili ke změně pořadí při výpočtu výsledného poškození a pronikavý zásah jsme přesunuli až za procentuální násobení útoků. I přes simulace na nejrůznějších akcích tento postup budeme sledovat a případně do hry zasáhneme ať již dalším nastavením či úpravou nastavení příšer. Ve hře se tak zatraktivní vyšší obranné číslo a zajistí vyšší variabilitu a taktiky v buildu postav.

 

V rámci balancování válek říší jsme byli nuceni přistoupit k několika drobným úpravám. První změnou bude snížení počtu získaných CB ve středních a malých válkách. Konkrétně pak na 4 CB ve střední a 2 CB v malé válce říší. Dle nás totiž vynaložené úsilí neodpovídá výsledné odměně. Podobně je na tom získávání postupu v zasvěcení u velitelské výzvy. Zde jsme přistoupili k omezení nalezení duše protivníka. Zabíjení shodných protivníků tak bude omezeno. Opět ze shodného důvodu, kdy odměna neodpovídá vynaloženému úsilí.

 

Další úpravou je nerovnováha v PvM oblasti, a to konkrétně u Keskirů, kteří poskytují výhody pro některé charaktery a poškozují tak jiné. Proto jsme nepatrně upravili jejich nastavení.

 

Poslední úpravou balanční úpravy je odebrání jednoho čekacího stavu a tím zrychlení oživení u výzkumu meteorů. V oblasti oživení bude postupně provedeno ještě několik změn. Nyní bude výzkum meteorů urychlen až o 5 dní.

 

Věříme, že hráči tyto úpravy v delším časovém horizontu ocení. Nechceme provádět změny, aby byly tzv. „odezdi ke zdi“ a tak je možné, že některé oblasti projdou více úpravami. Také oceníme zpětnou vazbu. Nejen na tyto změny, ale i případné návrhy dalších oblastí. Všechny návrhy jsou prodiskutovány v rámci týmu, kde se snažíme o širší pohled na věc s nadhledem.

 

U dalšího vývojového deníku na viděnou.

» Seznam
l